Dialogue Bubble

このコンポーネントは、インタラクティブなダイアログ システムである Dialogue に似ていますが、ワールド空間内の吹き出しを使用して、プレイヤーと NPC 間の会話を表示します。

システムを設定するには、少なくとも 2 つのコンポーネントが必要です。
キャラクター間のダイアログを保存する DialogueBubble と、ダイアログを表示する UI 要素を管理する Bubble です。
DialogueBubble コンポーネントは、関連するゲーム オブジェクトまたは空のゲーム オブジェクトに配置できますが、各プレイヤーと NPC には、子として設定された個別の Bubble ゲーム オブジェクトが必要です。
これらのゲームオブジェクトは非アクティブ化する必要があります。
アクティブ化はシステムが担当します。

Property
Exit Buttonこのボタンが存在する場合、ユーザーはどのダイアログも回避できます。
Skip Buttonこのボタンが存在する場合、ユーザーはいつでも会話内の次のメッセージにスキップできます。
Block Inventories有効にすると、開こうとするインベントリはすべて開くことがブロックされます。
Block Player Input有効にすると、ダイアログが開始されたときに、プレイヤーの入力が自動的にブロックされます。
Fade In, Fade Out Timesこれにより、アクティブなときに吹き出しが表示され、消える速度が決まります。
Eventsプレイヤーが会話を開始および終了するときに呼び出される Unity イベント。
Method
BeginConversation()会話を開始するには、このメソッドを呼び出します。これにより、このゲームオブジェクトがアクティブに true に設定されます。
EndConversation()会話を終了するには、このメソッドを呼び出します。

ダイアログに関連するメッセンジャーを作成します。

Property
Messenger Barメッセンジャーのスプライト アイコンと表示名を選択します。ここから、必要に応じてこのメッセンジャーを削除し、ボックスを開いてその他のフィールドを表示します。
Bubbleこのメッセンジャーに属するバブル参照を設定します。
Choiceこのメッセンジャーが複数の選択肢から選ぶ必要がある場合は、選択バブルとして機能する各バブルの参照を設定します。

ダイアログは一連の会話です。必要な数だけ追加してください。
各会話には一連のメッセージが含まれます。
各メッセージは、メッセージまたは選択肢のいずれかのタイプにすることができます。選択肢タイプが有効になっている場合は、プレイヤーに選択を求め、選択肢の各オプションが別の会話に分岐するため、会話の最後のメッセージにする必要があります。現在の会話がメッセージタイプの最後のメッセージに達すると、ダイアログは終了します。

Property
Conversation Bar会話の名前が表示されます。ここから、必要に応じて会話を削除したり、新しいメッセージを追加したり、ボックスを開いてその他のフィールドを表示したりできます。
Message Barメッセンジャーのアイコンが表示されます。どのメッセンジャーが話しているか、メッセージの種類を選択します。
Message To吹き出しに方向性がある場合は、メッセージが配信される相手を指定して、システムが吹き出しを反転する方法を認識できるようにします。
On Message Completeメッセージの読み込みが完了した後に呼び出される Unity イベント。
Message Type有効にすると、標準メッセージが表示されます。テキスト ボックスに希望のメッセージを入力します。
Choice Type有効になっている場合は、追加ボタンを押して、プレイヤーが選択できる一連のオプションを作成します。各オプションの左側には白いボタンがあります。このボタンを切り替えて、追加の設定を行ったり、どの会話に分岐するかを選択したりできます。

Note
対話が開始されると、リストの最初の会話がエントリポイントになります。

Bubble

Bubble コンポーネントはテキストを表示し、テキストに合わせて UI 画像 (通常は吹き出し) のサイズを変更します。したがって、このコンポーネントは、メッセンジャー (プレイヤーまたは NPC) の子である Canvas ゲームオブジェクト上に存在する必要があります。TextMeshProEffects コンポーネントが存在する場合、タイプライティング効果を使用して画面にテキストを入力します。

プレイヤーが選択する必要がある場合は、必要な選択ごとに個別の吹き出しを作成する必要があります。これらの吹き出しは、DialogueBubble コンポーネントで参照する必要があります。

吹き出しを、y 方向で表示したい場所に正確に配置します。システムによって x 位置がオーバーライドされます。吹き出しの例については、tidbit シーンを参照してください。

References
Text Meshテキストを表示するために使用される te​​xtMeshPro への参照。
Image吹き出し画像への参照。
Is Directional有効にすると、吹き出しが反転して他のメッセンジャーの方向を向きます。
Size吹き出しを変更できる最小サイズと最大サイズを設定します。
Paddingテキストと吹き出しの境界線の間のスペース。
Text Offset Yテキストの y 方向の変位。
Bubble Offset Xメッセンジャーと吹き出しの間の x 方向の変位。
Events吹き出しがシーンに遷移するとき、シーンから遷移するとき、および吹き出しのテキストが読み込まれるときに呼び出される Unity イベント。
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