このコンポーネントは、インタラクティブなダイアログ システムである Dialogue に似ていますが、ワールド空間内の吹き出しを使用して、プレイヤーと NPC 間の会話を表示します。
システムを設定するには、少なくとも 2 つのコンポーネントが必要です。
キャラクター間のダイアログを保存する DialogueBubble と、ダイアログを表示する UI 要素を管理する Bubble です。
DialogueBubble コンポーネントは、関連するゲーム オブジェクトまたは空のゲーム オブジェクトに配置できますが、各プレイヤーと NPC には、子として設定された個別の Bubble ゲーム オブジェクトが必要です。
これらのゲームオブジェクトは非アクティブ化する必要があります。
アクティブ化はシステムが担当します。
Property | |
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Exit Button | このボタンが存在する場合、ユーザーはどのダイアログも回避できます。 |
Skip Button | このボタンが存在する場合、ユーザーはいつでも会話内の次のメッセージにスキップできます。 |
Block Inventories | 有効にすると、開こうとするインベントリはすべて開くことがブロックされます。 |
Block Player Input | 有効にすると、ダイアログが開始されたときに、プレイヤーの入力が自動的にブロックされます。 |
Fade In, Fade Out Times | これにより、アクティブなときに吹き出しが表示され、消える速度が決まります。 |
Events | プレイヤーが会話を開始および終了するときに呼び出される Unity イベント。 |
Method | |
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BeginConversation() | 会話を開始するには、このメソッドを呼び出します。これにより、このゲームオブジェクトがアクティブに true に設定されます。 |
EndConversation() | 会話を終了するには、このメソッドを呼び出します。 |
ダイアログに関連するメッセンジャーを作成します。
Property | |
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Messenger Bar | メッセンジャーのスプライト アイコンと表示名を選択します。ここから、必要に応じてこのメッセンジャーを削除し、ボックスを開いてその他のフィールドを表示します。 |
Bubble | このメッセンジャーに属するバブル参照を設定します。 |
Choice | このメッセンジャーが複数の選択肢から選ぶ必要がある場合は、選択バブルとして機能する各バブルの参照を設定します。 |
ダイアログは一連の会話です。必要な数だけ追加してください。
各会話には一連のメッセージが含まれます。
各メッセージは、メッセージまたは選択肢のいずれかのタイプにすることができます。選択肢タイプが有効になっている場合は、プレイヤーに選択を求め、選択肢の各オプションが別の会話に分岐するため、会話の最後のメッセージにする必要があります。現在の会話がメッセージタイプの最後のメッセージに達すると、ダイアログは終了します。
Property | |
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Conversation Bar | 会話の名前が表示されます。ここから、必要に応じて会話を削除したり、新しいメッセージを追加したり、ボックスを開いてその他のフィールドを表示したりできます。 |
Message Bar | メッセンジャーのアイコンが表示されます。どのメッセンジャーが話しているか、メッセージの種類を選択します。 |
Message To | 吹き出しに方向性がある場合は、メッセージが配信される相手を指定して、システムが吹き出しを反転する方法を認識できるようにします。 |
On Message Complete | メッセージの読み込みが完了した後に呼び出される Unity イベント。 |
Message Type | 有効にすると、標準メッセージが表示されます。テキスト ボックスに希望のメッセージを入力します。 |
Choice Type | 有効になっている場合は、追加ボタンを押して、プレイヤーが選択できる一連のオプションを作成します。各オプションの左側には白いボタンがあります。このボタンを切り替えて、追加の設定を行ったり、どの会話に分岐するかを選択したりできます。 |
Note
対話が開始されると、リストの最初の会話がエントリポイントになります。
Bubble
Bubble コンポーネントはテキストを表示し、テキストに合わせて UI 画像 (通常は吹き出し) のサイズを変更します。したがって、このコンポーネントは、メッセンジャー (プレイヤーまたは NPC) の子である Canvas ゲームオブジェクト上に存在する必要があります。TextMeshProEffects コンポーネントが存在する場合、タイプライティング効果を使用して画面にテキストを入力します。
プレイヤーが選択する必要がある場合は、必要な選択ごとに個別の吹き出しを作成する必要があります。これらの吹き出しは、DialogueBubble コンポーネントで参照する必要があります。
吹き出しを、y 方向で表示したい場所に正確に配置します。システムによって x 位置がオーバーライドされます。吹き出しの例については、tidbit シーンを参照してください。
References | |
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Text Mesh | テキストを表示するために使用される textMeshPro への参照。 |
Image | 吹き出し画像への参照。 |
Is Directional | 有効にすると、吹き出しが反転して他のメッセンジャーの方向を向きます。 |
Size | 吹き出しを変更できる最小サイズと最大サイズを設定します。 |
Padding | テキストと吹き出しの境界線の間のスペース。 |
Text Offset Y | テキストの y 方向の変位。 |
Bubble Offset X | メッセンジャーと吹き出しの間の x 方向の変位。 |
Events | 吹き出しがシーンに遷移するとき、シーンから遷移するとき、および吹き出しのテキストが読み込まれるときに呼び出される Unity イベント。 |