Options Binding Menuは、キー バインディング、音楽の音量、SFX の音量、フルスクリーン モード、画面解像度など、ゲーム内のさまざまな設定を調整するためのユーザー インターフェイス テンプレートを提供します。すべての設定は PlayerPrefs に保存され、保持されます。UI は好みに合わせてカスタマイズする必要があります。例として、Tidbit シーンの OptionsBindingMenu を確認してください。
Tip
Input Systemが少なくともバージョン 1.4.1 (パッケージ マネージャー) に更新されていることを確認してください。
キー バインディングについては、システムは 2 つのスクリプトを使用します。新しい入力システムのキーを再バインドするには、Unity によって作成された RebindNewInput を使用します。古い入力システムのキーを再バインドするには、RebindInputButtonSO を使用します。
Warning
古い入力はスクリプト可能なオブジェクトに保存されるため、実行中に行ったキーの変更は PlayMode の終了時にリセットされません。
Options Binding Menu
このコンポーネントは UI 参照を保持し、そのイベントを構成します。さらに、オーディオマネージャーと入力アクション (新しいインプットシステムでキーを変更する場合) の参照を設定する必要があります。このコンポーネントは親キャンバス オブジェクトに配置できます。
Rebind Keys
サンプルシーンで提供されている Rebind オブジェクトをテンプレートとして使用します。バインディングキーをラベルまたはアイコンとして表すことができます。アイコンを実装する場合は、古い入力と新しい入力の両方のスプライトを SetInputIcons に入力します。これらのコンポーネントは親キャンバスにあります。最後に、各 RebindKey には、アイコンを表す子として画像要素が必要です。
RebindKey が押されると、システムは入力が押されるのを待ち、それを新しいキーとして使用します。現時点では、再バインドをキャンセルする唯一の方法は、Esc キーを押すことです。
RebindNewInput は、Unity によって作成されたスクリプトです。このスクリプトでは、変更する新しい入力を表すアクションを指定します。このスクリプトは、UI 要素への参照を保持します。RebindInputButtonSO は古い入力を変更します。
Property | |
---|---|
Input Button SO | 変更したい古い入力への参照 |
Reset Key To | 「Reset All」ボタンを押すと、指定したキーへの入力がリセットされます。 |
Key Label | キーラベルへの UI 参照。 |
Binding Label | バインディング ラベルへの UI 参照。割り当てられたキーまたはマウスの値が表示されます。 |
Override Key Label | 有効にすると、システムはキーラベルを自動的に更新しません。 |
Rebind Events | バインディング プロセスの開始時と停止時に呼び出されるイベント。 |