これにより、関連するゲームエフェクトとリアクションを 1 か所にグループ化できるため、それらを呼び出す AI またはオブジェクトのリアクションプロファイルとして使用できます。これにより、必要な作業と接続の量が削減されます。
空のゲームオブジェクトを作成し、このコンポーネントを追加するだけです。その後、リストからリアクションを追加するオプションが表示されます。実行時に、このコンポーネントで Activate (ImpactPacket impact) を有効な Unity イベントから呼び出すと、すべてのリアクションが実行されます。
各リアクション タイプは ReactionBehaviour から継承され、Activate (ImpactPacket impact) メソッドを実装するため、必要に応じて簡単に作成できます。作成する場合は、Scripts/Reactions/Reactionsフォルダーに配置するだけで、ReactionProfile に追加できるようになります。
現在実装できるリアクションは次のとおりです。
AudioSFX
これはサウンドを再生します。シーンのどこかにオーディオ マネージャーが存在する必要があります。
Camera Shake
これは、シェイクを実装するために Safire 2D カメラを呼び出します。Safire では、Shakes モジュールが有効になっており、指定されたシェイクがすでに作成されている必要があります。
Reaction Event
これは、ImpactPacket クラスで呼び出すことができる汎用 Unity イベントです。
Remember Transform
これは、あらゆる変換を記憶します。
これは、殺された敵を記憶して、シーンの開始時に死んだままにしておくのに役立ちます。
これを適切に使用するには、AI が Reset ノードを使用してこの値を読み取る必要があります。
Tracker 参照が空の場合、システムは静的メソッド (存在する場合) を介して TransformTracker を呼び出します。
Slow Motion
スローモーションを実装します。
強度は 0 より大きく 1 より小さい値です。値が低いほど、効果が強くなります。lerp が有効になっている場合、強度は徐々に 1 まで増加します。それ以外の場合は、指定された期間、強度が維持されます。
World Effect Request
指定されたエフェクトを呼び出します。このクラスの詳細については、「World Effects」を参照してください。