Rope

プレイヤーはロープを使ってスイングしたり、単純なアイドルインタラクションを行うことができます。
このコンポーネントを空のゲームオブジェクトに追加します。

Note
ロープとのインタラクションには、プレイヤーのRope Abilityを有効にする必要があります。

Property
Typeスイングが有効になっている場合、プレイヤーはロープ上でスイングします。
アイドルが有効になっている場合、プレイヤーはロープを通過し、ロープが動きます。
Search Radiusスイングが有効な場合に、プレーヤーがロープに自動的に固定されるために、プレーヤーとエンド テザーが範囲内にある必要がある距離。
Is Climbable有効にすると、プレイヤーはロープを登ることができます。
Type Idle
Rope Radiusプレイヤーがこの半径内にいる場合、システムはロープの衝突をチェックします。この半径の中心は自動的に設定されます。
Tether Radiusプレイヤーを検出するために使用される各テザーの半径です。
Force相互作用時にテザーに適用される移動力です。
Property
Tethersロープのつなぎ目数
Gravityロープに作用する重力の力
Stiffness数値が大きいほど、ロープのたるみが少なくなります。パフォーマンスのために、この値は 30 未満にしてください。
Double Anchorロープの始点と終点の両方が固定されています。
Rope Spriteシステムは、対応するスプライトを持つテザーのゲームオブジェクトを作成します。これは、残りのテザーをインスタンス化するためのテンプレートとして使用されます。
2 番目のフィールドは、テザーのサイズに対応します。
Rope End (Optional)ロープが作成されるたびに、すべてのテザーが破棄され、再作成されます。エンド テザーには、Health などのコンポーネントが含まれている場合があります。
ロープが再作成されるたびにこれらのコンポーネントを追加しなくても済むようにするには、エンド テザー ゲームオブジェクトを指定して、破棄されないようにします。
Createすべての設定を選択したら、このボタンを押してロープを作成します。ロープの位置や設定を変更したときはいつでも、ロープを再作成して変更を適用します。
View有効にすると、ロープギズモが表示されます。

Important
ロープの始点は、トランスフォームの位置に対応します。適切な配置のために、トランスフォームのハンドルの位置がピボット (センターではなく) に設定されていることを確認してください。
ロープの終点を指定するには、シーン ハンドル ツール (赤い円) を使用します。
始点と終点の間の距離によって、ロープの長さが決まります。

Method
ApplyImpactAtEnd
(float directionX, float impact)
ロープの端に x 方向の衝撃力が適用されます。これは、プレーヤーがスイングするときに自動的に使用されます。
ApplyImpact (float value, Vector2 direction)各テザーには、Tether コンポーネントが含まれています。このクラスにはこのメソッドが含まれています。これを呼び出して、指定された方向にテザーに力を適用します。
値パラメータは無視し、代わりに Tether クラスのインスペクタ フィールドに衝撃力を設定します。
UnlatchEndAnchor ( )ダブルアンカーが true に設定されている場合は、このメソッドを呼び出して false に設定できます。エンドアンカーはフリーになり、ロープがぶら下がります。

Tip
さらなるインタラクションのために、各テザーに Health および Collider コンポーネントを追加することができます。これは、ロープが発射物と衝突する必要がある場合に役立ちます。Health コンポーネントは、Unity イベントを通じて ApplyImpact() メソッドと UnlatchEndAnchor() メソッドを呼び出すように装備されています。

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