プレイヤーはロープを使ってスイングしたり、単純なアイドルインタラクションを行うことができます。
このコンポーネントを空のゲームオブジェクトに追加します。

Note
ロープとのインタラクションには、プレイヤーのRope Abilityを有効にする必要があります。
Property | |
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Type | スイングが有効になっている場合、プレイヤーはロープ上でスイングします。 アイドルが有効になっている場合、プレイヤーはロープを通過し、ロープが動きます。 |
Search Radius | スイングが有効な場合に、プレーヤーがロープに自動的に固定されるために、プレーヤーとエンド テザーが範囲内にある必要がある距離。 |
Is Climbable | 有効にすると、プレイヤーはロープを登ることができます。 |
Type Idle | |
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Rope Radius | プレイヤーがこの半径内にいる場合、システムはロープの衝突をチェックします。この半径の中心は自動的に設定されます。 |
Tether Radius | プレイヤーを検出するために使用される各テザーの半径です。 |
Force | 相互作用時にテザーに適用される移動力です。 |
Property | |
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Tethers | ロープのつなぎ目数 |
Gravity | ロープに作用する重力の力 |
Stiffness | 数値が大きいほど、ロープのたるみが少なくなります。パフォーマンスのために、この値は 30 未満にしてください。 |
Double Anchor | ロープの始点と終点の両方が固定されています。 |
Rope Sprite | システムは、対応するスプライトを持つテザーのゲームオブジェクトを作成します。これは、残りのテザーをインスタンス化するためのテンプレートとして使用されます。 2 番目のフィールドは、テザーのサイズに対応します。 |
Rope End (Optional) | ロープが作成されるたびに、すべてのテザーが破棄され、再作成されます。エンド テザーには、Health などのコンポーネントが含まれている場合があります。 ロープが再作成されるたびにこれらのコンポーネントを追加しなくても済むようにするには、エンド テザー ゲームオブジェクトを指定して、破棄されないようにします。 |
Create | すべての設定を選択したら、このボタンを押してロープを作成します。ロープの位置や設定を変更したときはいつでも、ロープを再作成して変更を適用します。 |
View | 有効にすると、ロープギズモが表示されます。 |
Important
ロープの始点は、トランスフォームの位置に対応します。適切な配置のために、トランスフォームのハンドルの位置がピボット (センターではなく) に設定されていることを確認してください。
ロープの終点を指定するには、シーン ハンドル ツール (赤い円) を使用します。
始点と終点の間の距離によって、ロープの長さが決まります。
Method | |
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ApplyImpactAtEnd (float directionX, float impact) | ロープの端に x 方向の衝撃力が適用されます。これは、プレーヤーがスイングするときに自動的に使用されます。 |
ApplyImpact (float value, Vector2 direction) | 各テザーには、Tether コンポーネントが含まれています。このクラスにはこのメソッドが含まれています。これを呼び出して、指定された方向にテザーに力を適用します。 値パラメータは無視し、代わりに Tether クラスのインスペクタ フィールドに衝撃力を設定します。 |
UnlatchEndAnchor ( ) | ダブルアンカーが true に設定されている場合は、このメソッドを呼び出して false に設定できます。エンドアンカーはフリーになり、ロープがぶら下がります。 |
Tip
さらなるインタラクションのために、各テザーに Health および Collider コンポーネントを追加することができます。これは、ロープが発射物と衝突する必要がある場合に役立ちます。Health コンポーネントは、Unity イベントを通じて ApplyImpact() メソッドと UnlatchEndAnchor() メソッドを呼び出すように装備されています。