Screen Transition

Screen Transitionsは、シーンの開始時と終了時、または現在のシーンがリセットされたときに発生します。これらの遷移は、AssetsFolder/Transitions/Prefabs にある既製のプレハブを使用して、ManageScenes および ScreenTransition コンポーネントを利用することで使用できます。

遷移ゲームオブジェクトの中心には、キャンバスと白黒のグラデーション テクスチャを含む画像が含まれます。次に、シェーダーが遷移のパターンを適用します。完了すると、シェーダーは非アクティブになります。

Property
TypeTransition In の場合、トランジションは最大範囲に到達します。
Transition Out の場合、トランジションは完全な透明度に到達します。
Both の場合、システムは TransitionIn と TransitionOut をその順序で実行します。
Transition Time遷移の継続時間。
Hold Timeタイプが「両方」の場合、トランジションアウトが開始されるまでの時間。これにより、画面が短時間黒くなります。
Reset Game有効でタイプが両方である場合、ゲームはトランジションインが完了してからトランジションアウトが始まる前にリセットされます。前半は時間スケールがゼロに設定され、ゲームが事実上一時停止されます。
Random Textテクスチャが複数存在する場合、遷移パターンはランダム化されます。AssetsFolder/Transitions/Textures からテクスチャをここに配置します。これを実装する場合は、TransitionAny プレハブを使用します。
Begin()呼び出されると、遷移がアクティブになります。

オープニング シーンのトランジションを作成するには、ScreenTransition コンポーネントをトランジション ゲームオブジェクトに追加し、Transition Outタイプに設定します。ゲームオブジェクトがアクティブになっていて、シーンの開始時に自動的に実行されることを確認します。ゲームのリセットに使用する場合は、Bothタイプに設定します。Beginメソッドを呼び出すか、ゲーム オブジェクトをアクティブにして、トランジションを開始します。

Tip
新しいマテリアルにグラデーションを追加して、新しいトランジションを作成します。
デフォルトでは Shader Graph シェーダーが使用されますが、URP を使用していない場合は TwoBitMachines/Transition シェーダーに切り替えることができます。

タイトルとURLをコピーしました