Shakes

これは使いやすいシェイク クリエーターです。定義済みの設定でシェイクを作成し、実行時に名前でアクティブ化できるようにするというアイデアです。各シェイクは、メソッドまたはシェイクトリガーを使用して呼び出すことができます。作成された各シェイクは、実際にはスクリプト可能オブジェクトにリンクされているため、シーンごとに同じシェイクを再作成する必要はありません。スクリプト可能オブジェクトが参照されている限り、シェイクは持続します。実際、このスクリプト可能オブジェクトがないとモジュールは機能しません。
作成するには、Create/FlareEngine/ShakesSO を右クリックします。

実装されたシェイクは、他のすべてのシェイクと同時に実行されます。システムはシェイクをプールしてリサイクルし、効率的に保ちます。

エディター モードでシェイクをテストするには、再生ボタンを押します。

Property
Name識別のためにシェイクに名前を付けます。
TimeScaleシェイクにタイムスケールが使用されている場合、シェイクはスローモーションの影響を受ける可能性があります。
Randomカメラがランダムなパターンに従って突然揺れます。
Perlinパーリンノイズアルゴリズムを使用してカメラを振ると、よりスムーズで乱雑さの少ない振れが得られます。
Sine正弦波アルゴリズムでカメラを振動させます。
One shotカメラが一方向に揺れます。これは反動です。揺れの方向は事前に分からないため、この揺れはスクリプトで呼び出す必要があります。
Is Single Shakeこれらの振動は、弾丸の衝撃など、短時間で大量の振動が発生する場合に使用します。これらの振動はグループ化され、単一の状態で処理されます。これらの振動が振動プールに追加されないという利点があります。
Amplitudeこれは、水平軸と垂直軸におけるカメラの変位です。値 Z は角度の変位です。
Speedシェイクが実行される速さ。通常、値が低いほどスムーズになり、値が高いほどシャープになります。
Strengthシェイクの強さ。
Durationシェイクが続く時間。トグル ボタンを有効にすると、シェイクが無期限に続きます。これは一定のシェイクであり、手動でオフにする必要があります。一度に実行できる一定のシェイクは 1 つだけです。
Method
Shake()通常サイズのシェイクを呼び出すのに便利な方法です。
ShakeSmall()ちょっとした揺れを呼ぶのに便利な方法。
Shake(string shakeName)指定されたシェイクを呼び出します。
ShakeType(…)スクリプトを通じてシェイクを作成します。さまざまなタイプのいずれかを呼び出します。
TurnOffConstantShake ( )
TurnOffAllShakes ( )
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