Signals

キャラクタのライフサイクル中、システムはアビリティとノードを使用して、以下のシグナルをtrueまたはfalseに設定します。
例えば、キャラクタが右に移動している場合、システムはキャラクタのベロシティを読み取り、x方向のベロシティが正であればvelXRightシグナルをtrueに設定します。

スプライト・エンジンを使用している場合、これらの信号は自動的に読み込まれ、アニメーションの状態を制御します。それ以外のことを気にする必要はありません。

スプライト・エンジンを使用していない場合、代替手段としてスプライト・エンジンUAを使用し、unityアニメーションでスプライト・エンジンの機能を使用することができます。
あるいは、PlayerとAIの基本クラスであるCharacterを通して、以下のシグナルにアクセスすることもできます。Character.signals.signalsを使用し、namespaceのTwoBitMachines.FlareEngineをインクルードする必要があります。s
ignalsクラスは、stringとboolのキーと値のペアを持ちます。
これらのシグナルはフレームごとにfalseにリセットすることを忘れないでください。
以下のようになります。

  • velX (X方向ベロシティ)
  • velXLeft (X方向負ベロシティ)
  • velXRight (X方向正ベロシティ)
  • velXZero (X方向のベロシティがゼロ)
  • velY (Y方向ベロシティ)
  • velYUp (Y方向正ベロシティ)
  • velYDown (Y方向負ベロシティ)
  • velYZero (Y方向のベロシティがゼロ)
  • onGround (設置している)
  • jumping (ジャンプしている)
  • airJump
  • airGlide
  • highJump
  • windJump
  • running
  • hover
  • ladderClimb
  • ceilingClimb
  • crouch
  • crouchSlide
  • crouchWalk
  • friction
  • sliding
  • autoGround
  • dashing
  • dashX
  • dashY
  • dashDiagonal
  • pushBack
  • pushBackLeft
  • pushBackRight
  • pushBlock
  • pullBlock
  • pickAndThrowBlock
  • pickingUpBlock
  • holdingBlock
  • throwingBlock
  • cannonBlast
  • rope
  • ropeClimbing
  • ropeHanging
  • ropeHolding
  • ropeSwinging
  • inWater (水中)
  • swimming
  • floating
  • wall
  • wallLeft
  • wallRight
  • wallClimb
  • wallHold
  • wallSlide
  • wallHang
  • wallSlideJump
  • wallCornerGrab
  • slopeSlide
  • slopeSlideAuto
  • recoil
  • recoilLeft
  • recoilRight
  • recoilUp
  • recoilDown
  • recoilShake
  • recoilSlide
  • mouseDirectionLeft
  • mouseDirectionRight
  • meleeCombo
  • zipline
  • vehicleMounted
  • onVehicle
  • alwaysTrue (常に正)
  • alwaysFalse (常に負)
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