プレイヤーは、壁を滑ったり、登ったり、コーナーハングしたり、コーナーグラブしたり、ジャンプしたりできます。登れない壁がある場合は、このゲームオブジェクトに “NoClimb” というUnity tagを追加してください。
Property | |
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Type | 壁の相互作用の種類。 |
Start On Ground | 有効にすると、プレーヤーは、壁がまだ地面に触れていても壁を登り始めることができる。 |
On Enter | プレイヤーが壁にしがみついたときに呼び出されるUnityイベント。 |
On Exit | プレイヤーが壁から降りたときに呼び出されるUnityイベント。 |
Slide
Property | |
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Slide When | Pressing Inputを有効にすると、プレーヤーが壁を押している場合のみ、プレーヤーが壁の上を滑ります。Automaticが有効な場合、プレーヤーは壁につかまって自動的にスライドします。 |
Slide Speed | プレイヤーが滑り落ちる速さ。これは速度または加速度として適用できる。 |
Slide Timer | 有効な場合、プレイヤーが落下するまでの滑走時間を制限する。 |
Climb Up | スライドが自動の場合、このオプションが表示される。上へ移動できる場合、プレーヤーは壁をよじ登るオプションがある。 |
Jump Up | プレイヤーを壁に押し上げる力。 X方向の入力で、プレーヤーを壁に向かって押しあげます。 |
Jump Away | プレーヤーを壁から遠ざける力。 |
Jump Limit | プレイヤーが落下するまでの壁ジャンプの回数を制限する。 |
Block Jump Climb | プレーヤーは壁を飛び上がれなくなる。 |
On Slide | プレイヤーが壁を滑り降りるときに呼び出されるUnityイベントです。 このイベントはプレイヤーの位置を渡します。 通常、パーティクルエフェクトが有効なゲームオブジェクトは、それ自体を無効にする方法を持つ必要があります。 これにはBasic Timerクラスを使います。 |
Signals: wall, wallLeft, wallRight, wallSlide, wallClimb, wallSlideJump, autoCornerJump
Climb
Property | |
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Buttons | Buttonが有効な場合、上下のクライムボタンを指定する。 Player Directionの場合、プレイヤーは水平方向に壁を登ります。 Noneの場合、プレイヤーは壁を保持することしかできません。 |
Hold Wall | Automaticが有効な場合、プレーヤーは自動的に壁をつかみます。 Hold Buttonが有効な場合、壁をつかむために押さなければならないボタンを指定します。 |
Speed | 壁の上り下りの速さ。 |
Climb Limit | 有効な場合、プレイヤーが落下する前に壁を登れる時間を制限する。 Fall amountが0より大きい場合、プレイヤーはこの時間壁を登り続けてから落下します。 落下中、プレイヤーは壁を登ることができません。 |
Slide Down | 有効にすると、プレイヤーは壁を登る代わりに滑り降りる。 |
Climb Up Only | 有効にすると、プレイヤーは壁をよじ登ることしかできなくなる。 |
Jump Up | 選手を壁に押し上げる力。 |
Jump Away | プレーヤーを壁から遠ざける力。 |
Jump Limit | プレイヤーが落下するまでの壁ジャンプの回数を制限する。 |
Jump On X Input | 壁をのぼっている場合、ユーザーは左右の移動入力を押すことで自動的にジャンプすることができる。 |
On Climb | プレイヤーが壁を登っているときに呼び出されるUnityイベント。 エフェクトの名前とイベントの実行速度が必要です。 |
Signals: wall, wallLeft, wallRight, wallHold, wallClimb, wallSlide
Note
プレイヤーが壁の上部に近づくと、自動的にプラットフォームの上にジャンプする。もし”Corner Grab”が有効な場合、この設定は無視されます。
Corner Hang
Property | |
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Offset | コーナーハングが有効になるポイントを決定します。値が0.5fの場合、プレイヤーの頭から0.5f単位下のコーナーがチェックされます。 |
Exit Hang | コーナーハングを解除するタイミング。 Buttonの場合、上下のボタンがプレイヤーのコーナーからのラッチを解除する。 Player Directionの場合、プレイヤーの動きによってコーナーハングが解除される。 Noneの場合、ジャンプアクションのみがコーナーハングを解除できる。 |
Signals: wall, wallLeft, wallRight, wallHang
Corner Grab
Property | |
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Type | プレーヤーはどのようにコーナーをつかみますか? Jumpの場合、プレイヤーはジャンプボタンが押されるまでコーナーをキープします。 Pull Up or Pull Up Autoの場合、コーナーを登るアニメーションが再生されます。 Pull Up Autoの場合、プレイヤーはすぐにコーナーを登るアニメーションを開始します。 アニメーションの各スプライトを追加するには、青いボタンを押してください。 |
Exit Grab | 一度コーナーグラブ状態になると、指定されたボタンを押すか、プレイヤーの移動によって、この状態を抜けることができる。 |
Final Position | コーナークライムアニメーションが終わると、プレーヤーの位置がプラットフォームの上に設定されます。 これを最後から2番目のスプライトや、最後のスプライトで行うと便利なことがあります。これは、アニメーションのスプライトがどのようにセットアップされているかによります。 |
Grab Offset | 最初にコーナーをつかんでいる間、プレーヤーの位置をオフセットする。 |
Animation Time | コーナー上昇アニメーションの合計時間。 |
Sprite | コーナークライムアニメーションのスプライト。 |
Offset | オフセットは、現在再生中のスプライトに対して、プレーヤーの位置をずらす。これを正しく行うには、多少微調整が必要かもしれません。 |
On Animation Start | アニメーション開始時に呼び出されるUnityイベント。 |
On Animation End | アニメーション終了時に呼び出されるUnityイベント。 |
Signals: wall, wallLeft, wallRight, wallHold, wallCornerGrab
Important
Corner Grabがアニメーションを再生している場合、プレイヤーにアタッチされているスプライトレンダラを使用します。スプライトエンジンを使用している場合は一時停止され、アニメーションを自由に再生できるようになります。スプライトの再生に別のシステムを使用している場合、シグナル wallCornerGrab は True に設定され、この別のシステムを一時停止するタイミングを知らせます。